SWTOR – Star Wars The Old Republic

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In Star Wars: The Old Republic erkunden die Spieler ein Zeitalter, das Tausende von Jahren vor dem Aufstieg von Darth Vader liegt, als der Krieg zwischen der Old Republic und dem Sith-Imperium die Galaxie teilt. Die Spieler können wählen, ob sie als Jedi, Sith oder eine Vielzahl anderer klassischer Star Wars-Rollen spielen, ihre persönliche Geschichte definieren und ihren Weg auf der hellen oder dunklen Seite der Macht bestimmen wollen. Auf dem Weg dorthin befreunden sich die Spieler mit mutigen Begleitern, die an ihrer Seite kämpfen oder sie möglicherweise verraten, basierend auf den Handlungen der Spieler. Die Spieler können sich auch mit Freunden zusammenschließen, um Feinde zu bekämpfen und unglaubliche Herausforderungen zu meistern, indem sie dynamische Star Wars-Kämpfe nutzen.

Von dem Moment an, in dem Sie sich zum ersten Mal einloggen, versetzt Sie Star Wars: The Old Republic in die Denkweise eines Star-Hopping-Bösewichts. Der Eröffnungsfilm, in dem die Sith aus dem Nichts auftauchen und Korriban zurückfordern, führt Sie in den Konflikt zwischen dem Reich und der Republik ein. Dann wählst du, für welche Fraktion du spielen möchtest, und ein anderer Film bestimmt den Ton deiner Ausrichtung. Für Empire-Spieler liegt der Fokus auf Macht, Kontrolle und Wut. Die Kinematik der Republik zeigt die Notwendigkeit, das zurückzuholen, was durch Planung und Hartnäckigkeit verloren geht. Die Kinematiken sind spektakulär überzeugend und lassen mich wünschen, dass Blur, die Macher, mit einem Spielfilm beauftragt wurden.

Dann wirst du zurück zu einem Menübildschirm gekickt, um deinen Charakter zu erstellen. Der Schöpfer ist ziemlich flexibel, mit einer großen Auswahl an Anpassungsoptionen, die für jede Rasse einzigartig sind, aber du bist nur auf rein humanoide Rassen und ein paar ziemlich ähnliche Körpergrößen beschränkt (Männer bekommen zumindest eine “fette” Option – weibliche Charaktere bekommen das nicht einmal). Für ein Universum mit einer Vielzahl etablierter intelligenter Rassen aller Formen und Größen fühlt sich das begrenzt an. Du kannst zum Beispiel nicht als Jawa oder Droide spielen. Im Großen und Ganzen ist es jedoch ein kleines Ärgernis.

Der klassische gelbe Lauftext der Filme beginnt unmittelbar nach der Erstellung Ihrer Figur, begleitet von den Star Wars the Star Wars. Es gibt meiner Meinung nach keinen besseren Weg, wie BioWare Ihr Abenteuer hätte beginnen können. Der Text erklärt kurz, wer du bist und in welchem Kontext du die Galaxie betrittst. Es ist für jede Klasse einzigartig und bringt Sie zusammen mit der anschließenden Filmkunst auf den Weg, sich einen Namen zu machen. Hier treffen unerfahrene Spieler auf ein figuratives Kraftfeld.

Die Alte Republik hat kein strukturiertes Tutorial. Vielmehr gibt es ein Hinweis-System, das Hilfe zu einem Aspekt des Gameplays bietet, wenn der Kontext es erfordert. In jedem anderen MMO würde das wahrscheinlich ausreichen, aber in dem Moment, in dem du den Fuß in The Old Republic setzt, wirst du mit Questgebern konfrontiert, zukünftigen Questgebern mit grauen Questsymbolen, klassenspezifischen Story-Bereichen, die du nicht betreten kannst, Verkäufern, Dialogbäumen, einem halben Dutzend Fähigkeiten und feindlichen NSCs, die sofort angreifen werden. Das ist eine ganze Menge, was man innerhalb von etwa fünf Minuten einnehmen muss, und während viele der Systeme, die The Old Republic verwendet, MMO-Spielern bekannt sind, kann ich nicht umhin, daran zu denken, wie überwältigt ich von meinem ersten MMO war und wie viel mehr The Old Republic von Anfang an auf dich loslässt.

Aber BioWare gibt Ihnen einen Anreiz, diesen anfänglichen Buckel zu überwinden, indem es Ihnen ein Gefühl des Zwecks und die Möglichkeit gibt, Ihrem Charakter Persönlichkeit einzuhauchen. In der Zeit, die es braucht, um das erste Dialogbit zu überstehen, bist du vielleicht versucht, jedem in der Nähe stolz zu verkünden, dass du “der böseste Sith aller Zeiten” oder “ein Kopfgeldjäger mit einem Herzen aus Gold und einem Auge für Kredite” bist. Von dort aus bietet Ihnen BioWare hunderte weitere Möglichkeiten, Ihre Identität zu stärken (oder Flip-Flop komplett). Das Erlernen der komplexen Spielsysteme fühlt sich dadurch eher wie ein Nebeneffekt des Rollenspiels an als wie eine Voraussetzung für den Fortschritt.

Die komplexen Spielsysteme werden nicht so komplex erscheinen, wenn man in den letzten zehn Jahren ein MMO gespielt hat. Der Kampf basiert auf der Auswahl eines Ziels und der Nutzung der Fähigkeit, es anzugreifen. The Old Republic hebt sich von vielen MMOs ab, indem es den Auto-Angriff entfernt, der ausgelöst wird, wenn Ihr Charakter so eingestellt ist, dass er ein Ziel schlägt. Stattdessen hat jede Klasse einen Basisangriff, der manuell aktiviert werden muss, wann immer Sie ihn verwenden wollen. Es benötigt keine Klassenressource, und im Falle des Jedi-Ritters und des Sith-Kriegers hilft es tatsächlich, die Ressource aufzubauen, ähnlich wie Wut für die Kriegerklasse in World of Warcraft.

Ich bin kein großer Fan des Systems. Während es das passive Gameplay des Auto-Angriffs abschafft, bringt es das Problem mit sich, dass du gezwungen bist, jede Lücke zwischen den Abklingzeiten mit einem Basisangriff zu füllen und ihn ständig in jede Angriffsrotation zu stecken. Der Angriff bewirkt nichts Einzigartiges – selbst der Springer und der Krieger erhalten andere Fähigkeiten, die genauso viel Ressourcen hinzufügen – und die Schadensskalen mit Ausrüstung in der gleichen Geschwindigkeit wie andere Fähigkeiten, außer Fähigkeiten erhalten erheblichen Bonusschaden und normalerweise eine sekundäre Funktion. Für einige Klassen kann der Basisangriff eine andere Fähigkeit auslösen, aber es gibt immer auch andere Fähigkeiten, die als Auslöser dienen. Der einzige Zweck des Basisangriffs besteht also darin, eine kleine Menge Schaden an den Lücken in einer Angriffsrotation hinzuzufügen oder dir etwas zu tun zu geben, während du darauf wartest, dass sich deine Klassenressource erholt. Es macht auf lange Sicht keinen Spaß mehr am Gameplay und bedeutet nur, dass du eine einzige Taste eine ganze Menge drücken wirst.

Während es ein wenig lästig werden kann, einen einzelnen Knopf zu babysitten, der keine echte Tiefe hinzufügt, gleicht der Rest der Fertigkeit aus. Die Natur des Advanced Class Systems bedeutet, dass zwei sehr unterschiedliche Charakterstile viele der gleichen Fertigkeiten teilen werden, aber aufgrund der Fertigkeiten, die sie nicht teilen, funktionieren sie auf sehr unterschiedliche Weise. Das beste Beispiel dafür ist der Sith-Zauberer, ein Fernkampf-Schadenshändler/Heiler im Vergleich zum Sith-Assassinen, einem Nahkampf-Schadenshändler/Tank, der in der Lage ist, in die Heimlichkeit zu gehen. Sie haben sich beide vom Inquisitor getrennt, so dass sie beide eine Überladung haben, die benachbarte Feinde zurückschlägt. Als Zauberer ist die Fertigkeit ein mächtiges Mittel, um einen Angreifer aus der Ferne zu bringen, während ein Assassine sie von der Tarnung bis zur völligen Desorientierung eines gegnerischen Spielers nutzen kann oder ihn aus der Position bringt.

Während diese Fähigkeiten sicherlich ihren Job gegen einen von der KI kontrollierten Feind tun, sind sie gegen einen Spieler in einem der Warzonen der Alten Republik genau dort, wo sie wirklich glänzen. Dies gilt insbesondere für Huttball, eine geistesgestörte Version des American Football, die mit Rugby gemischt ist, mit Säurebecken und Feuerfahnen, die über eine mehrstufige Arena verteilt sind, ist die originellste und überzeugendste PvP-Karte, die ich je gesehen habe. Es ist die einzige Karte, die es derzeit zwei Teams derselben Fraktion ermöglicht, gegeneinander zu kämpfen, so dass es für Server mit Bevölkerungsungleichgewichten auch die am häufigsten gespielte der drei Warzonen ist und laut Ingame-Chat und Foren die Leute es satt haben. Ich bin nicht einer dieser Leute. Huttball legt großen Wert auf Teamarbeit, Kommunikation, Planung und geschickte Nutzung der Umgebung, was ihn von Voidstar und Alderaan’s Fokus auf einfache Kämpfe unterscheidet.

Unabhängig von der Kriegszone hat The Old Republic eine brillante Methode, um jede Klassenrolle lebensfähig zu machen. Im traditionellen PvP werden tankige Charaktere – normalerweise ein zentraler Bestandteil der Kampfbegegnungen in der PvE-Gruppe – kaum mehr als ein freier, wenn auch langsamer Kill für Schadensverteilungsklassen oder ein Flaggenträger im Capture-the-Flag-Modus. Es ist die einzige Rolle im PvP, die traditionell darum kämpft, ihre Nische zu finden. In der Alten Republik sind Panzer nicht nur ausgezeichnete Huttball-Träger, sondern auch in der Lage, den Schaden eines Verbündeten auf sie umzuleiten und den Schaden, den ein Feind allen außer dem Panzer selbst zufügt, zu reduzieren. Dies kann die Lebensdauer von Squishier-Charakteren erheblich beeinflussen und macht Panzer zu einem wichtigen Bestandteil der Zusammensetzung eines soliden Teams.

Die Alte Republik nimmt den reduzierten und umgeleiteten Schaden im Hintergrund zur Kenntnis, zusammen mit der Höhe des Schadens, den jeder Spieler verursacht und heilt, der Anzahl der Kills, an denen er beteiligt ist, und wie oft er an Angriffen und der Verteidigung von Zielen beteiligt ist, und vergibt Badges an Spieler, wenn er während des Spiels eine bestimmte Schwelle erreicht. Badges werden am Ende des Spiels in eine der vielen Währungen des Spiels verwandelt und belohnen diejenigen, die zu einer Schlacht beigetragen haben. Meiner Erfahrung nach belohnt das System die Leistung gut, und ich habe nur eine Person gesehen, die in Dutzenden und Dutzenden von Spielen untätig steht, was mir zeigt, dass das Badge-System effektiv ist, um Spieler zur Teilnahme zu ermutigen, anstatt zu versuchen, die mageren Standard-Belohnungen zu erhalten.

Die Klassenrollen in PvE-Gruppenbegegnungen sind viel einfacher, und die Begegnungen selbst – zumindest vor der Levelobergrenze – sind ziemlich standardisiert. Die interessanteren finden hauptsächlich in Flashpoints statt, die instanziert und stark geskriptet sind. Der erste Flammpunkt für jede Fraktion ist eine besonders gelungene Präsentation der charakteristischen, sich verzweigenden Storylines von BioWare. Spätere Flashpoints betonen die Geschichte nicht so stark und spielen eher wie Instanzen in anderen Spielen, was wiederholte Läufe weniger spannend macht.

Das ist aber keine große Sache, denn durch die Suche bekommt man viel Geschichtenerzählen. Die Qualität der Geschichte ist sehr gut – man hat die Möglichkeit zu drohen, zu erpressen, zu verstümmeln und zu ermorden, oder man ist total nett und lebt und lässt leben. Die Möglichkeiten der hellen und dunklen Seite entstehen regelmäßig, und gelegentlich wird der Verzicht auf die offensichtliche Wahl der hellen oder dunklen Seite in einem frühen Gespräch eine zusätzliche Gelegenheit bieten. Kraftausrichtung ist meist kosmetisch (man kann gleiche oder bessere Ausrüstung durch verschiedene Wege bekommen), kann aber beeinflussen, was deine Gefährten, KI-kontrollierte Verbündete, die dir im Kampf helfen, an dich denken.

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